Диджтал проектирование- ММУ Реферат

Задание на семестр

Предмет: ДИДЖИТАЛ ПРОЕКТИРОВАНИЕ

Группы:

Преподаватель: доцент, кандидат искусствоведения

Почта:

1.Конспекты лекций с занятий. (написанные от руки в тетради (ни в планшете не напечатанные не принимаются). Предоставляете на ближайшем семинаре, либо на зачет.

  1. Текст для предполагаемого образовательного сайта на тему VR/AR. В этом семестре мы будем учиться работать с нейросетями, с написанием научного текста и правильным оформлением по ГОСТу, что в будущем вам поможет самостоятельно написать дипломную работу. Шрифт Times New Roman 14 кегль, межстрочный интервал 1,5, объём основного текста от 10 000 знаков. Списки с темами в самом конце задания. Ваша работа должна содержать Титульный лист, Содержание, Введение, Основную часть (текст), Заключение, Список цитированной литературы. Предоставляете до конца апреля, выслать по почте для проверки: .Оценка реферата будет выставлена ближе к зачету.

ММУ логотип- помощь студенту

В тексте должны быть достоверные три цитаты из следующих источников:

Уважаемые студенты вам необходимо будет писать текст в научном стиле. Это строгий стиль повествования, аргументы и факты, подкрепленные чужим опытом в виде цитаты специалистов в данной области. На каждые чужие слова "Иванов И.И. сказал" нужно обязательно дать ссылку на источник литературы. В науке не должно быть воды. Каждый раздел должен иметь как научная статья: введение, цели и задачи, решение целей и задач, выводы. Ознакомьтесь пожалуйста с этими материалами:

Когда вы пишите научную работу не должно быть местоимений "я" "он" "ему", "мы".

А должно быть: Иванов И.И. предположил следующую теорию.... В данном исследовании были сделаны следующие выводы... Рассматривая данный вопрос в контексте....

Конечно, как и в случае визуализации должна быть насмотренность, так и в работе с текстом в определенном стиле и в рамках профиля обучения должна быть начитанность материала, это учебники, научные статьи и диссертации.

#поиск источников литературы для цитирования

Для цитат в тексте необходимо подобрать научную литературу. Её авторы должны быть авторитетными исследователями, чтобы можно было цитировать их в работе.

Источники должны быть научными! Поэтому источники должны быть из официальных электронных библиотек.

Большая просьба не использовать случайные статьи из сети Интернет или вымышленные источники сгенерированные нейросетями.

Найдите статьи похожие по тематике на вашу тему, на сайте Киберленинка, скачайте ее в формате pdf, чтобы удобнее было что-то скопировать, просто с сайта текст не копируется.

Ментюкова М.А. Пустовалова О. С. Современная наркотическая ситуация как криминогенный фактор роста преступности. ПРАВО: история и современность. Т. 6, № 1. 2022 г. с.119-127. [Электронный ресурс]. URL: (дата обращения: 07.10.2024).

Найдите учебники и учебные пособия похожие по тематике на вашу тему, на сайте библиотеки Лань, скачайте фрагмент текста в формате pdf (переведите документ в режим Печать). Чтобы удобнее было что-то скопировать, просто с сайта текст не копируется.

Для поиска книги можно воспользоваться одним из следующих способов:

Поиск по имени автора или заглавия учебника. Нужно ввести имя автора или заглавие книги в поисковую строку и нажать кнопку «Найти». Результаты поиска можно сортировать по автору или году издания.

Поиск по содержимому (текстам) учебников. Нужно выбрать вкладку «Поиск по содержимому» и ввести искомое слово или сочетание слов. В результате появится список учебников с указанием страниц, на которых это слово или сочетание слов встречается.

Более подробную информацию о работе с ЭБС «Лань» можно найти на сайте

 



Нужна помощь с учёбой ММУ? Обращайся к нашим менеджерам

Пример скопированного источника из Библиографической записи:

 

Распопова, С. С. Прикладная этика журналиста : учебник / С. С. Распопова. — Москва: ФЛИНТА, 2021. — 260 с. — ISBN 978-5-9765-4565-6. — Текст : электронный // Лань: электронно-библиотечная система. — URL:  (дата обращения: 25.01.2025).

 

Модуль подбора литературы для РПД в ЭБС Лань

 

А вот сайт DISSERCAT с авторефератами (краткие выводы) кандидатских и докторских диссертаций, в поисковике нужно найти свой шифр профессии или по названию темы материалы.

Оформление источника литературы с сайта DISSERCAT:

Автореферат диссертации

Кажикин, А.А. Типология отечественной региональной прессы рубежа XX-XXI веков: На примере печатной периодики Воронежской области: автореф. дис... канд. филол. наук. – Воронеж, 2004. – С. 5.

Диссертация

1Кажикин, А.А. Типология отечественной региональной прессы рубежа ХХ-ХХI веков: На примере печатной периодики Воронежской области: дис… канд. филол. наук. – Воронеж, 2004. – С. 7.

Пример как должен выглядеть текст с цитатами и ссылками на список литературы обозначенный в конце абзаца с цитатой:

В течении истории визуализации информации техника передачи сведений прошла четыре этапа развития:

- появление рисунка и живописи (создание изображения);

- изобретения письменности (создание текстов и шрифтов);

- изобретение книгопечатания (тиражирование изображений и текстов);

-изобретение электронных цифровых технологий (создание, тиражирование и хранение изображений и текстов в цифровом виде) [1, с.6].

Инфографика, в современном понимании, появилась в XVII веке, а точнее небольшие изображения, введённые астрономом Кристофом Шайнером, он использовал повторяющиеся элементы для отслеживания динамики процессов или явлений в схемах и диаграммах о вращении солнца. Позже в XVIII веке наблюдается развитие новых форм графики и вспомогательной инфографики, общество заинтересовалось отображением природных явлений в виде графиков, так в 1700 г. появляются первые примитивные и несколько абстрактные карты, показывающие расположение водоёмов и геологические характеристики земли (например карты разломов и океанов), а также экономические карты [2, с.19]. Перечисленные виды карт становятся более информативными за счёт использования изолиний и контуров.

Цитированная литература

  1. Стефанов С. И. Краткая энциклопедия печатных технологий / — 2-е изд., стер. — М.: «ФЛИНТА», 2017 – 248 с.
  2. Северова Т. С. Инфографика: учебное пособие / Т. С. Северова. — Москва: МПГУ, 2023. — 96 с. — ISBN 978-5-4263-1215-9. — Текст: электронный // Лань: электронно-библиотечная система. — URL: (дата обращения: 12.04.2024).

Нейросети для текста:

Промты для нейросети:

Сформулируй введение, цели и задачи, выводы к научной работе на тему: Введение в иммерсивный контент.

Сформулируй по указанному плану текст на 10.000 знаков, в научном стиле от лица доктора технических наук, профессора: Понятие иммерсивности, особенности иммерсивного контента. Современные методы и технологии создания контента.

 

Чтобы текст, сгенерированный искусственным интеллектом, выглядел более естественно и воспринимался как написанный человеком, можно провести следующие корректировки:

1. Переписывание фраз: Измените формулировки, чтобы они звучали менее шаблонно. Используйте синонимы и переставляйте слова в предложениях.

2. Добавление личного мнения: Включите субъективные оценки, эмоции или личные примеры. Это придаст тексту индивидуальность.

3. Использование разговорного стиля: Внесите элементы разговорной речи, такие как сленг, сокращения или неформальные выражения.

4. Варьирование длины предложений: Чередуйте короткие и длинные предложения, чтобы текст выглядел более естественно.

5. Добавление ошибок: Не бойтесь внести небольшие грамматические или стилистические ошибки — это может сделать текст более «человечным».

6. Изменение структуры: Поменяйте порядок представления информации, добавьте подзаголовки или списки для лучшей организации.

7. Устранение избыточности: Искусственный интеллект часто генерирует избыточные фразы. Уберите ненужные слова и упрощайте конструкции.

8. Контекстуализация: Добавьте детали, относящиеся к конкретному контексту или ситуации, чтобы текст выглядел более персонализированным.

9. Использование метафор и аналогий: Включение образных выражений сделает текст более живым и интересным.

10. Редактирование под целевую аудиторию: Учитывайте, для кого предназначен текст, и адаптируйте стиль и тон в соответствии с этой аудиторией.

VR AR ТЕХНОЛОГИИ

ТЕМА ФИО СТУДЕНТА
 

 

1. Введение в иммерсивные технологии

1.     История развития дополненной и виртуальной реальности.

2.     Основные принципы работы AR и VR систем.

3.     Применение иммерсивных технологий в различных сферах.

 

1.
2. Основы дополненной реальности (AR)

1.     Технические компоненты AR-систем.

2.     Методы трекинга и распознавания окружающего мира.

3.     Примеры использования AR в повседневной жизни.

1.

2.
3. Основы виртуальной реальности (VR)

1.     Оборудование для VR: шлемы, контроллеры, сенсоры.

2.     Программная архитектура VR-приложений.

3.     Различия между AR и VR.

 

3.
4. Разработка контента для AR

1.     Инструменты и платформы для создания AR-контента.

2.     Проектирование интерактивных объектов и сцен.

3.     Оптимизация AR-приложений для мобильных устройств.

 

4.
5. Разработка контента для VR

1.     Инструменты и платформы для создания VR-контента.

2.     Проектирование виртуальных миров и пространств.

3.     Оптимизация VR-приложений для высокой производительности.

 

5.
6. Игровые механики в иммерсивных технологиях

1.     Специфика геймдизайна для AR и VR.

2.     Примеры успешных игровых механик.

3.     Проблемы и вызовы при разработке игр для AR и VR.

 

6.
7. Пользовательский интерфейс и взаимодействие

1.     Принципы проектирования интерфейса для AR и VR.

2.     Методы взаимодействия с виртуальными объектами.

3.     Юзабилити-тестирование и оптимизация интерфейсов.

 

7.
8. Искусственный интеллект в иммерсивных технологиях

1.     Применение ИИ для персонализации контента.

2.     Машинное обучение и обработка данных в AR и VR.

3.     Примеры использования ИИ в иммерсивных приложениях.

 

8.
9. Психологические аспекты восприятия иммерсивного контента

1.     Физиологические и психологические эффекты присутствия.

2.     Влияние иммерсивных технологий на когнитивные способности.

3.     Риски и преимущества использования AR и VR.

 

9.
10. Маркетинг и бизнес-модели в иммерсивных технологиях

1.     Примеры успешного использования AR и VR в маркетинге.

2.     Бизнес-модели и монетизация иммерсивных приложений.

3.     Тренды и перспективы развития рынка.

 

10.
11. Образование и обучение с помощью AR и VR

1.     Преимущества использования AR и VR в учебном процессе.

2.     Примеры образовательных проектов с применением иммерсивных технологий.

3.     Вызовы и перспективы развития образовательного контента.

 

11.
12. Медицинские приложения AR и VR

1.     Использование AR и VR в диагностике и лечении заболеваний.

2.     Симуляция хирургических операций и тренинг медицинского персонала.

3.     Этические вопросы и безопасность использования иммерсивных технологий в медицине.

 

12.
13. Архитектура и дизайн в иммерсивных технологиях

1.     Проектирование архитектурных моделей с использованием AR и VR.

2.     Визуализация интерьеров и экстерьеров.

3.     Применение иммерсивных технологий в градостроительстве.

 

13.
14. AR и VR в медиа

1.     Внедрение иммерсивных технологий в журналистику.

2.     Использование AR и VR в кино и телевидении.

2.      Новые форматы медиаконтента с применением иммерсивных технологий.

14.
15. Правовые и этические аспекты использования AR и VR

1.     Законодательство и регулирование использования иммерсивных технологий.

2.     Конфиденциальность и защита персональных данных.

3.     Этические нормы и ответственность разработчиков.

 

15.
16. Правовые и этические аспекты использования AR и VR

1.     Законодательство и регулирование использования иммерсивных технологий.

2.     Конфиденциальность и защита персональных данных.

3.     Этические нормы и ответственность разработчиков.

 

16.
17. VR и AR в создании музыки: инструменты и возможности

o   Введение в тему: Обзор современных инструментов и платформ для создания музыки с использованием VR и AR.

o   Примеры успешных проектов: Разбор кейсов, таких как Tidal и WaveXR, где музыканты используют VR и AR для создания уникальных музыкальных произведений.

o   Технические аспекты: Описание оборудования и программного обеспечения, необходимых для работы с музыкой в VR и AR среде.

 

17.
18. Концерты и выступления в виртуальной реальности: новый формат общения с аудиторией

o   Преимущества VR-концертов: Рассмотрение преимуществ проведения концертов в виртуальной реальности, включая доступность для широкой аудитории, интерактивность и возможность создания уникальных сценических эффектов.

o   Примеры успешных мероприятий: Анализ успешных VR-концертов, таких как выступление Marshmello в Fortnite и концерт Travis Scott в Roblox.

o   Технологические вызовы: Обсуждение технических сложностей организации VR-концертов, таких как синхронизация звука и видео, а также обеспечение качественного пользовательского опыта.

 

18.
19. Дополненная реальность в маркетинге и продвижении музыки: инновации и тренды

o   Использование AR в музыке: Примеры использования дополненной реальности для продвижения музыкальных альбомов, клипов и туров.

o   Интеграция AR в музыкальные платформы: Рассмотрение возможностей интеграции AR в популярные музыкальные сервисы, такие как Spotify и Apple Music.

o   Будущее AR в музыкальной индустрии: Прогнозы относительно дальнейшего развития AR-технологий в области маркетинга и продвижения музыки.

 

19.
20.  Музыкальные приключения: погружение в мир звуков

o   Жанровые особенности: Игры, сочетающие элементы приключений и музыки, создавая уникальное погружение.

o   Примеры игр: Описание Tetris Effect: ConnectedRez Infinite и Thumper. Их уникальные подходы к интеграции музыки в игровой процесс и создание атмосферы.

o   Эмоциональное воздействие: Как музыка влияет на эмоциональное состояние игрока и усиливает впечатление от игры?

 

20.
21. Творческие студии: создай свою музыку в виртуальности

o   Обзор жанра: Игры, позволяющие игрокам создавать собственную музыку в виртуальной среде.

o   Примеры игр: Описание SoundboxElectronauts и Virtuoso. Особенности этих игр, их подход к созданию музыки и отличие от традиционных музыкальных программ.

o   Возможности для обучения: Как эти игры могут использоваться для обучения основам музыкального производства и композиции?

21.

 

22. Ритм-игры: бит под управлением меча

o   Описание жанра: Основные характеристики ритм-игр, их популярность и влияние на игровую индустрию.

o   Примеры игр: Описание таких хитов, как Beat SaberSynth Riders и AudioShield. Их особенности, уникальные механики и влияние на развитие жанра.

o   Анализ успеха: Почему эти игры стали настолько популярными? Что делает их особенными в контексте VR?

22

 

Другие статьи:

Ещё